Pourquoi la métrique est importante ? - Semaine 4


Nous nous sommes tous déjà retrouvés dans un projet à surprendre une personne à ne pas avoir fait ce qu’on lui a demandé. Puis, il arrive qu’il nous réponde simplement “Mais je n’avais pas compris !” et que seule une longue discussion règle le problème.

Pour éviter ce genre de désagrément dans notre projet, nous nous sommes mis d’accord sur les différentes métriques que nous allions prendre pour le projet.

Qu’est-ce que la 3D modulaire ? 

Notre jeu étant en 3D, nous avons décidé de travailler le niveau avec des modules. Par exemple, un coin de mur sera un module. Un mur droit sera un autre module, ect. 

L’avantage de travailler en module, plutôt que de créer tout le niveau en un bloc est la polyvalence. Si un élément ne marche pas, nous n’avons pas besoin de faire des aller-retours de Unity à Maya. Il suffit alors de modifier l’élément unique dans Unity.

Mais pour cela, il faut prendre en compte les différentes mesures existantes. En effet, si une maison n’avait pas de métrique précise, on pourrait se retrouver avec une porte de 5m, une chaise de 3cm et une table qui ne va pas plus haut que nos doigts de pied. Cela serait dommage non ? 

Ainsi, notre Level Designer a réalisé, pour l’équipe 3D, les différentes pièces qu’ils doivent concevoir et leur taille.

Assets Modulaire

Ainsi, à la fin, nous aurons un kit modulaire où il y aura les différents coins de porte, les sols, les murs ect.


Exactement ça ! (Peut-être que ça peut vous rappeler les Scènes de présentation de Texture pack de minecraft, qui est similaire sauf que c’est une démonstration de texture et non pas de métrique)

(Source: “Minecraft: 8 packs de textures indispensables, liste resource pack 2022” par Angom8 sur Gamosaurus)


Un aperçu visuel

Même si cela ne fait pas partie de la métrique, nous avons vu dans le devlog n°2, de la semaine dernière, qu’il était important d’avoir un repère visuel au projet. A quoi le projet et les personnages que les joueurs incarneront ressembleront ? 

Avant toute modélisation, il est important de faire un character design des deux personnages, Dart et Tag.


Pour Tag, le Character Designer a voulu un personnage à l’apparence frêle, au corps assez fin et portant des lunettes (non visible sur l’image). Au niveau accoutrement, au départ, il pensait à une tenue simple, avec des couleurs assez sombres pour montrer son désintérêt pour la réalité, le personnage étant plus plongé dans les ordinateurs. 


Quant à Dart, étant un agent de terrain, le concepteur le voyait avec une carrure plus imposante, capable de porter des charges lourdes et à battre ses ennemis. 

Le concept environnement final

Autre chose de fondamental est l'environnement. Ce que vous avez vu voir dans le devlog n°2 était un ensemble de concept environnement. Cependant, une version finale a pu être réalisée ! Plus propre et correspondant plus à l'ambiance laboratoire voulue.





Ainsi, la métrique et le visuel sont deux éléments importants lors de la conception d’un jeu en équipe. Pour que nous partons tous sur les mêmes bases et qu’ensemble, nous finissons pour faire le jeu de nos rêves : Dart and Tag.

Si vous voulez nous suivre dans notre aventure, vous pouvez nous rejoindre sur les réseaux sociaux: 

Ou encore vous abonner à la page itch pour ne pas manquer les différents devlogs !

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.